01Ce qu'il y a sur une pièce
Une pièce d'équipement porte sept couches différentes. Les connaître, c'est comprendre d'un coup d'œil ce qui se transfère et ce qui se perd.
Comment lire cette infobulle
Les zones 1 à 3 se transfèrent avec la pièce. La zone 4 aussi — sauf la ligne ajoutée par la Pierre philosophale, signalée par la mention « Soul Fuse » en violet.
Les zones 5 et 6, elles, sont perdues. Sur cette arme, ce sont quatre manapierres et un Theostone à racheter intégralement.
Remarque au passage : le Theostone affiché ici annonce « 2 % de chances d'infliger 5 000 dégâts d'eau ». Impressionnant sur le papier, négligeable en pratique — voir plus bas.
| Couche | Ce que c'est | Au transfert |
|---|---|---|
| Niveau de renforcement | Le « + » classique, payé en kinah et en pierres. | Conservé |
| Niveaux d'Amp | Cinq niveaux supplémentaires après le maximum, les losanges bleus. | Conservé |
| Stats de base | Fixes, elles ne changent jamais. | — |
| Lignes de statistiques | Le Soul Binding, tirées au hasard dans un pool propre à la pièce. | Conservées |
| Ligne Pierre philosophale | La ligne bonus ajoutée à 100 % de Liaison d'âme. | Perdue |
| Manapierres / pierres d'esprit | Les lignes tirées en consommant des pierres. | Perdues |
| Theostone | La pierre à effet aléatoire, arme uniquement. | Perdue |
| Potential | La ligne d'Augm. dégâts ou de Tolérance exclusive. | Perdue |
La règle qui découle de ce tableau
Les quatre couches perdues au transfert sont aussi les quatre plus chères. Tant que tu n'es pas sur ta pièce définitive, tu ne les touches pas : une pierre grise dans chaque alvéole pour ne pas laisser de vide, et rien d'autre.
Les grades, et combien de lignes ils portent
| Grade | Renforcement max | Lignes de stats |
|---|---|---|
| Transmission (bleu-vert) | — | Le palier de passage, tu ne t'y attardes pas. |
| Unique (jaune) | +15, puis Amp 1–5 | 4 lignes — 3 seulement sur les armes Extend. |
| Héroïque (orange) | +20, puis Amp 1–5 | 5 lignes |
Deux façons d'ajouter une ligne par-dessus : l'équipement fabriqué par un métier en porte une de plus d'office, et deux Pierres philosophales en ajoutent une une fois la Liaison d'âme à 100 %. Une pièce fabriquée et complétée peut donc monter à sept lignes.
Ce que rapportent les niveaux d'Amp, au maximum
| Type de pièce | Bonus à Amp 5 |
|---|---|
| Arme & garde | +150 Attaque, +5 % Augm. attaque |
| Armure | +400 Défense et PV, +5 % Augm. défense et PV |
| Bijoux | +100 Attaque, +200 Défense, +5 % Augm. attaque |
Détail à connaître avant de transférer : une pièce Unique en +15 Amp 5 devient, en passant en Héroïque, une pièce +20 Amp 0. Les niveaux d'Amp ne se transportent pas, ils se reconvertissent.
02Le renforcement
Le système le plus simple du jeu, et de loin le plus rentable. Kinah plus pierres de renforcement, jusqu'au maximum ; puis pierres d'Amp pour les cinq derniers niveaux.
L'ordre des priorités
Ton arme, toujours en premier. Sur une arme, le renforcement ne monte que l'Attaque — et l'Attaque est la toute première valeur de la formule de dégâts, celle que tout le reste multiplie. Une armure donne de la défense et des points de vie : utile, mais ça ne multiplie rien.
Jusqu'à +10, la réussite est garantie. C'est le meilleur gain de puissance du jeu par ressource investie, et il est sans risque. Fais-le avant toute autre chose.
Le mur du +15
Le taux de réussite grimpe progressivement jusqu'au maximum, puis retombe brutalement à 60 % au passage en Amp 1 (+15 → +16 en Unique, +20 → +21 en Héroïque). Bonne nouvelle : l'équipement classique n'est jamais détruit par un échec. Tu perds les matériaux, pas la pièce. Seules les runes explosent — voir plus bas.
Les pierres d'Amp ne se trouvent pas telles quelles : elles s'obtiennent en transformant des fragments d'Amp avec des pierres de renforcement. Et pour les gros dépensiers, ce sont les pierres de renforcement qui deviennent le goulot d'étranglement, pas le kinah.
03Le Soul Binding, sans le jargon
Trois boutons aux noms proches qui font trois choses différentes. C'est la première source de confusion du jeu.
Bind
Ne change aucune ligne. Il monte la barre bleue de « taux de Liaison d'âme », qui augmente l'efficacité de chaque ligne existante. Ça se paie en Soul Codex, le coût monte à chaque fois, l'amélioration est garantie mais son ampleur est aléatoire.
À 100 % sur toutes les lignes, tu peux ajouter une ligne avec 2 Pierres philosophales.
Sync
Relance une seule ligne, celle que tu choisis. C'est l'outil de précision : tu l'utilises quand une ligne te déplaît et que les autres te vont.
Se paie en Pierres de Sync, ou en sacrifiant un équipement.
Reset
Mélange toutes les lignes d'un coup, avec les Soul Codex : Reset (les « livres de reset » oranges). À réserver aux pièces entièrement ratées.
Une pièce avec une bonne ligne rare ne se Reset jamais.
Le petit « % »
À côté de chaque ligne. Il ouvre la liste complète des statistiques possibles sur cette pièce, avec leur probabilité exacte. C'est là que tu vérifies ce qui est rare avant de relancer.
Exemple lu en jeu : 1,33 % de chance d'obtenir Endurance.
La règle du sacrifice — celle qui coûte cher quand on l'ignore
Pour relancer une ligne, tu sacrifies un équipement. Ce qui compte, c'est sa qualité par rapport à la pièce que tu modifies :
Qualité identique → 100 % de réussite. Qualité supérieure → 100 % de réussite. Qualité inférieure → 10 % de réussite.
Et dans tous les cas, l'équipement sacrifié est consommé, réussite ou échec. Utiliser une Pierre de Sync Unique sur une pièce Héroïque, c'est donc jeter neuf pierres sur dix. Ne le fais jamais.
Où trouver les Pierres de Sync
Par transformation, à partir de fragments de Pierre de Sync (principalement en donjon) ou de n'importe quelle pièce d'équipement du grade correspondant. C'est pour ça qu'on ne vend jamais les objets Uniques inutilisables : ce sont tes munitions de relance.
Et le Bind : jusqu'où monter ?
Une fois les bonnes statistiques obtenues, monte-les toutes au maximum. Mais ne monte pas une ligne peu rentable : le coût des Soul Codex augmente à chaque cran, et une ligne de remplissage restera une ligne de remplissage. Réserve-les à tes vraies lignes.
04Les lignes à viser, pièce par pièce
Voici le tableau. Attention à la logique de classement : ces lignes sont triées par rareté croissante de tirage, pas par puissance. C'est volontaire, et c'est la clé de tout le système.
Pourquoi viser le rare plutôt que le fort
Sur une arme, l'Augm. dégâts d'arme rapporte plus de dégâts que l'Augm. dégâts. Pourtant l'Augm. dégâts est listée en premier : elle sort à 2 % contre 4 %. Si elle tombe, tu la gardes — tu pourras toujours repêcher la fréquente plus tard, l'inverse n'est pas vrai.
Corollaire à connaître avant d'utiliser une Pierre philosophale : la ligne bonus ne se transfère pas. Évite d'y placer une ligne rare, tu devrais la repêcher entièrement sur la pièce suivante.
Arme & garde — les deux mêmes pools
| Priorité | Ligne | Rareté |
|---|---|---|
| 1 | Augm. dégâts | 2 % |
| 2 | Vitesse de combat | 4 % |
| 3 | Augm. dégâts d'arme | 4 % |
| 4 | Puissance (Might) | 6 % |
| 5 | Chance de Multi-hit | 6 % |
| 6 | Précision | 7 % |
| 7 | Attaque | 7 % |
Ce sont les deux seules pièces qui donnent des niveaux de compétences actives en ligne de stats, avec les bagues.
Armures
| Pièce | Lignes à viser, de la plus rare à la plus courante |
|---|---|
| Casque | Smite 1 % · Augm. attaque 1 % · Attaque 4 % |
| Cape | Smite 1 % · Augm. attaque 1 % · Chance de Perfect 1 % · Attaque 4 % |
| Épaulières | Augm. dégâts critiques 3 % · Attaque 4 % |
| Torse | Augm. dégâts 3 % · Attaque 4 % |
| Pantalon | Augm. attaque 1 % · Chance de Perfect 1 % · Tolérance aux dégâts 3 % · Attaque 4 % |
| Gants | Chance de Perfect 1 % · Vitesse de combat 3 % · Attaque 4 % |
| Bottes | Chance de Perfect 1 % · Vitesse de déplacement 3 % · Attaque 4 % |
Les armures donnent des niveaux de compétences passives — jamais d'actives. Casque et cape sont tes deux seules sources de Smite en équipement : ce sont les pièces sur lesquelles on s'acharne.
Bijoux
| Pièce | Lignes à viser |
|---|---|
| Collier, boucles | Attaque 8 % · Précision (Accuracy) 6 % · le reste en passifs |
| Bagues | Attaque 8 % · le reste en compétences actives — c'est ta source pour atteindre le niveau 20 |
| Bracelet | Statistiques de Panthéon, dans l'ordre : Illusion · Sagesse · Destruction · Temps · Justice · Espace |
| Broche | Puissance · Précision · Accuracy · Constitution · Critique ou Blocage |
Le bracelet, pièce la plus recherchée du jeu
C'est le seul équipement qui donne des statistiques de Panthéon, et il ne tombe qu'au premier raid, Ludra. Les quatre premières lignes de la liste ci-dessus sont celles qui portent les meilleurs effets : Sagesse [Lumiel] donne du Smite, Temps [Siel] de la Vitesse de combat, Destruction [Zikel] de l'Augm. attaque, et Illusion [Kaisinel] de la réduction de recharge. La broche, elle, ne tombe qu'au troisième raid (Muspel) : tu ne la verras pas de sitôt.
05Manapierres, Potential, Theostones
Manapierres et pierres d'esprit
Manapierres pour les armes et les armures, pierres d'esprit pour les bijoux. Point crucial : consommer une seule pierre relance toutes les alvéoles à la fois — cinq lignes d'un coup, pas une. C'est un jeu de dés global, pas une amélioration ligne par ligne.
L'objectif sur ton équipement définitif : décrocher au minimum une ligne jaune d'Augm. dégâts par pièce. L'écart entre les grades est brutal — une ligne bleue donne 30, une jaune donne 100. Et 100 de Boost = 1 % sur ta feuille de statistiques.
À défaut, deux lignes jaunes d'Attaque valent à peu près une ligne jaune d'Augm. dégâts. Une seule ligne jaune d'Attaque fait un bouche-trou correct quand tu es à court de pierres.
| Ordre de valeur des lignes de manapierre |
|---|
| Augm. dégâts de face / de dos > Augm. dégâts d'arme ≈ Augm. dégâts critiques > Augm. dégâts > Attaque |
Rappel : ces lignes ne se transfèrent pas. Les pierres supérieures deviennent très chères — n'en mets pas sur une pièce que tu remplaces bientôt.
Le Potential
Une ligne exclusive : Augm. dégâts sur les armes et les bijoux, Tolérance aux dégâts sur les armures. Sur l'équipement fabriqué, elle est déjà au maximum d'office. Sur l'équipement de donjon, il faut la monter avec du matériel de Potential.
Et l'écart entre les deux est considérable :
| Type de pièce | Fabriqué | Donjon | PvP |
|---|---|---|---|
| Arme & garde | 5 % Augm. dégâts | 2,4 % | 10 % |
| Armure | 5 % Tolérance | 1,2 % | 5 % Augm. dégâts |
| Bijoux | 2,5 % Augm. dégâts | 1,2 % | 5 % |
Ce que montre cette capture
Le gain par cran est minuscule — trois dixièmes de pourcent — et le coût, lui, ne l'est pas. C'est précisément pour ça que le Potential est un système de fin de parcours : sur une pièce que tu remplaces, ces douze matériaux sont perdus pour rien.
Sur une pièce fabriquée, la question ne se pose pas : la ligne est déjà au maximum, gratuitement.
Le matériel de Potential s'obtient en transformant de l'équipement en pierres de Potential. Le niveau d'objet de la pièce sacrifiée détermine le palier de la pierre obtenue : de 1★ à 5★, puis 1★ « prestige ». Les pierres de Potential viennent principalement des donjons de Conquête. Autrement dit : ton surplus d'équipement se recycle en pourcentage de dégâts.
Les Theostones
Une par arme, les doublons ne se cumulent pas. Elles déclenchent un effet au hasard sur les coups portés — dégâts ou contrôle. Plus ta Vitesse de combat est haute, plus les faibles pourcentages de déclenchement deviennent intéressants.
Mais soyons clairs : même en jaune, elles pèsent moins de 1 % de tes dégâts en PvE. Tant que ce n'est pas rééquilibré, la stratégie recommandée est assumée — prends celle dont le halo est le plus joli sur ton arme. Les petites se combinent entre elles pour tenter d'en obtenir une de grade supérieur.
06Le transfert, et pourquoi il faut être avare
Le transfert déplace ton travail — renforcement, Amp, lignes de stats — vers une pièce supérieure. C'est indispensable, et c'est la ressource la plus étranglée du jeu.
Le prix réel, en pièces sacrifiées
Les pierres de transfert viennent de fragments, et ces fragments s'obtiennent uniquement en transformant de l'équipement du grade correspondant. Une pièce Héroïque donne 5 fragments. D'où le tarif :
- Bijou — 10 fragments, soit 2 pièces Héroïques
- Armure — 15 fragments, soit 3 pièces Héroïques
- Arme — 20 fragments, soit 4 pièces Héroïques
Transfert entre deux pièces de même grade : 1 pierre. Transfert d'une pièce Unique vers une pièce Héroïque : la pierre Héroïque plus 5 pierres de transfert Uniques en supplément.
Les trois règles à ne pas oublier
Une pierre Unique ne se transforme pas en pierre Héroïque. Les deux économies sont séparées, et celle des Héroïques est nettement plus dure.
Tout est bien moins cher en Unique. Transférer et relancer des lignes sur de l'Unique est presque gratuit comparé à l'Héroïque. C'est là qu'on fait ses expériences.
Attends le deuxième set Héroïque. La recommandation de Kanon est explicite : ne pas utiliser ni transférer le premier set Héroïque (Esprit ancien) et attendre le second (Ombre fanée), sauf changement d'équilibrage. Entretemps, on accumule les fragments — il en faudra beaucoup.
Détail utile : sur une pièce Unique, le petit chiffre bleu ×1 à ×5 indique combien de fragments elle rendra. Plus son niveau d'objet est élevé, plus elle en donne — trie tes sacrifices en conséquence.
07Les pièces qui ne suivent pas les règles
Quatre emplacements se montent avec leurs propres matériaux. Si tu attends des pierres de renforcement classiques, tu vas rester bloqué.
Ceinture & amulette
Obtenues par la quête principale — la ceinture arrive tôt, vers le niveau 13-14, en même temps que les Daevanions. Elles ne se renforcent pas avec des pierres, mais avec des parchemins dédiés : parchemins de renforcement de ceinture noble, qui tombent en nettoyant les avant-postes et les bastions, et parchemins d'amulette, obtenus en rendant tes plumes au Monolithe.
Ce sont les deux seules pièces qu'on améliore pendant le leveling — tout le reste est du matériel de passage. Et leur montée en grade suit une règle stricte : il faut les amener à +10, les retirer, puis passer par le menu de transformation (icône en losange). Une amulette verte +10 devient une amulette bleue +0. En dessous de +10, la transformation n'augmente pas le rang.
La ceinture donne du défensif, l'amulette de l'offensif. Le détail du passage est sur la page Leveling.
Le pendentif
Obtenu par la quête principale de niveau 50, dans la région ajoutée par l'extension Chapitre 1 — donc pas au lancement global. Il se monte avec des pierres d'Amp Uniques et de l'Essence de Balaur radieux, jusqu'à +20, sans niveaux d'Amp.
Base : 300 PV (+10 par niveau), 10 de Bonus d'attaque (+5), 1 000 de Bonus de défense (+50), 10 de Critique et 10 de Résistance critique (+10 chacun). Deux seuils cachés : la Chance de Perfect n'apparaît qu'à partir de +8 (+0,5 % par niveau) et le Smite à partir de +13 (+0,5 % par niveau). Il devient extrêmement cher à l'approche du maximum.
Les runes — le seul équipement qui explose
Elles se renforcent en fracassant deux runes ensemble, avec des parchemins dédiés. En cas d'échec, la rune est détruite. C'est le seul système du jeu qui détruit une pièce, et les meilleurs joueurs coréens plafonnent autour de +7.
Statistiques de base, et par niveau : 0,5 % de Tolérance aux dégâts (+0,5 %), 0,5 % d'Augm. dégâts (+0,5 %), 100 de Pénétration (+50), 1 % de Vitesse de combat — mais seulement à partir de +6 — et 1 % de Multi-hit à partir de +9.
Conclusion pratique : sous +6, une rune ne t'apporte presque rien. N'y touche pas avant d'avoir du stock à perdre.
Fabriqué ou donjon : le vrai calcul
Une pièce fabriquée porte une ligne de statistique en plus et son Potential est déjà au maximum, avec des valeurs bien supérieures à celles du donjon — 5 % contre 2,4 % d'Augm. dégâts sur une arme. C'est un écart que le renforcement ne rattrape pas.
Si tu ne peux pas te l'offrir tout de suite : joue avec ce que tu trouves, ne dépense rien de rare dessus, et accumule les matériaux pour le jour où.