AION 2 · compendium
Guide 01 · Leveling · Serveur neuf

Monter de 1 à 50

Contre l'intuition de tous les MMO : la quête principale passe en dernier. Elle te porte de toute façon. Ce qui ne repassera pas, ce sont les donjons scellés, les quêtes vertes et les plumes croisés en chemin — et ce sont eux qui construisent un personnage capable de finir la campagne sans mur.

01La règle d'or

Un seul ordre à retenir, valable de la sortie du tutoriel jusqu'au niveau 45. Tu ne « perds » pas de temps : tout ce contenu donne de la puissance définitive, ce qui rend la suite du leveling nettement moins pénible.

PRIORITÉ 1

Les donjons scellés

Les points d'interrogation sur la carte, jouables en solo. Pierres d'enchantement, points de Daevanion, kinah, expérience, succès.

La meilleure source de puissance permanente de toute la montée.

PRIORITÉ 2

Les quêtes vertes

Les annexes. Espace d'inventaire, points de Daevanion, kinah, expérience. À faire dès qu'elles apparaissent.

Jamais à reporter : elles s'empilent et deviennent un mur.

PRIORITÉ 3

Les plumes

Visibles sur la mini-carte. Elles alimentent le Monolithe, qui donne des points de compétence et les parchemins d'amulette.

Source lente et plafonnée par zone : ce qui n'est pas ramassé est perdu.

PRIORITÉ 4

La quête principale

Quand il ne reste plus que ça. Elle débloque les zones et les systèmes, mais elle ne te rend pas plus fort.

Elle t'attendra. Le contenu annexe autour de toi, non.

Pourquoi cet ordre, et pas l'inverse

La campagne se verrouille périodiquement derrière une jauge d'ascension à remplir. Si tu as tout ramassé en passant, tu es à 100 % sans y avoir pensé. Si tu as rushé, tu reviens en arrière faire le contenu que tu avais sauté — plus lentement, et avec un personnage plus faible face aux boss.

Vue de jeu avec la jauge d'ascension et le suivi de quête en haut à droite
La jauge d'ascension, la barre rouge sous la mini-carte : 5,9 % à ce stade. Elle apparaît dans le journal de quêtes après la quête des ailes, et c'est elle qui décide si la campagne te laisse avancer. Juste en dessous, le suivi de la quête principale. Clic pour agrandir.

02Avant de bouger : les réglages

À faire au niveau 1, une seule fois. Le premier est de loin le plus important : sans lui, tes consommables se consument hors combat pour rien.

Menu Réglages, onglet Combat puis Auto Use, avec Buff Auto Use Conditions réglé sur In Combat
Le réglage à faire en premier, encadré en rouge : Combat → Auto Use → Buff Auto Use Conditions → In Combat. Clic pour agrandir.

Pourquoi celui-là avant tout

Aux niveaux 7 et 8, la campagne te donne des Shards et des parchemins blancs : des consommables à activer et à laisser tourner en permanence. Sans ce réglage, ils brûlent aussi quand tu cours d'un point à l'autre.

Avec lui, ils ne s'activent qu'en combat. C'est ce qui rend ces buffs tenables sur toute la montée au lieu de trois zones.

Quoi, et pourquoi
Combat → Auto UseBuff Auto Use Conditions → In Combat. Le réglage ci-dessus. Ne le saute pas.
Key Settings → GénéraleSprint. Sprint hors combat, esquive en combat — la même touche. C'est ton outil de survie sur tous les boss de la campagne.
Key Settings → CombatMacro. La touche qui déclenche tes macros. À assigner avant de créer la première au niveau 4.
Key Settings → QuickslotLa barre de compétences. Fais-le maintenant, pas au milieu d'un boss.
Graphics → CameraMaximum View Distance sur Far pour le champ de vision. Camera Shake off si tu ne veux pas que l'écran tremble à chaque sort.
Accessibility → Visual AssistWhite Points Reduction. Réduit l'intensité des blancs : le jeu devient moins agressif sur les longues sessions.

03La route, étape par étape

Douze étapes du tutoriel au plafond. Les quatre premières installent tes systèmes, les suivantes ne font que répéter la règle d'or — c'est volontairement monotone.

Étape I — La zone de départ · niveaux 1 à 10

Poeta (Élyséens) · Ishalgen (Asmodiens). Tout est tutoriel jusqu'au 10. Passe la cinématique d'introduction si le jeu le propose, elle n'apporte rien. Quatre rendez-vous seulement dans cette tranche :

  • Niveau 4 — les compétences. La page s'ouvre. Si tu connais déjà ta classe, place tes sorts et crée tes macros maintenant : tu joueras avec un DPS correct dès le début plutôt que de le corriger au niveau 30.
  • Niveau 7 — les Shards. Une quête principale te les donne : un bonus de dégâts sur tes sorts. À garder activés en permanence, c'est du DPS gratuit.
  • Niveau 8 — les parchemins blancs. Même principe, à activer et laisser tourner.
  • Niveau 9 — le piège. Une quête t'apprend à faire évoluer ton équipement. N'améliore rien pendant le leveling. Tu n'en as pas besoin et c'est une perte sèche de kinah. Deux exceptions, plus tard : l'amulette et la ceinture.

Étape II — Sortie du tutoriel · niveau 10

Verteron (Élyséens) · Altgard (Asmodiens). Continue la campagne jusqu'à la quête du premier familier — il te sert de monture. Puis arrête la quête principale et fais le tour de la ville.

Les plumes sont visibles sur la mini-carte : approche-toi et utilise la touche d'interaction. Une plume ramassée en donne quatre dans l'inventaire.

25 plumes dans la ville de départ ×4 par récolte 100 en inventaire si tu as tout pris

Une plume reste inaccessible : elle est liée à une quête, c'est normal, ne cherche pas. Une fois la ville vidée, reprends l'histoire — elle t'emmène dans une nouvelle zone, donc de nouvelles plumes, et les premiers points d'interrogation.

Étape III — Les points d'interrogation · niveau 10 et au-delà

Les « ? » sur la carte sont des instances jouables en solo. Ce sont elles qui portent toute la puissance permanente de la montée.

  • Donjon scellé — pierres d'enchantement, points de Daevanion, kinah, expérience, succès.
  • Avant-poste — les mêmes récompenses, plus de quoi améliorer ta ceinture, l'une des deux seules pièces qu'on améliore pendant le leveling.
  • Première quête verte — elle apparaît dans cette phase. Espace d'inventaire, points de Daevanion, kinah, XP.

La méthode, à répéter jusqu'à 45 : vide la région — tous les « ? », toutes les plumes, toutes les vertes — puis la quête principale.

Carte d'Altgard avec les plumes, les points d'interrogation et un trajet tracé en rouge
La carte telle qu'il faut la lire. Les plumes sont partout, les « ? » marquent les donjons scellés, et le trajet rouge montre le principe : on enchaîne ce qui est proche, on ne fait pas d'aller-retour. Repère aussi le compteur de plumes en haut à droite — ici 84. Clic pour agrandir.

Étape IV — Daevanion et ceinture · niveaux 13 à 14

Une quête principale débloque les Daevanions et ta ceinture. Équipe la ceinture immédiatement, puis ouvre l'arbre. Le code couleur :

  • Gris — statistiques · Bleu — niveaux de compétence
  • Vert — niveaux de passif · Orange — statistiques renforcées

L'ordre d'investissement : les compétences d'abord, et en priorité tes deux auto-attaques — ce sont elles que tu utilises le plus. Une fois les compétences clés montées, va chercher les nœuds orange.

Les points viennent des quêtes d'histoire, de certaines quêtes vertes, et des donjons scellés. C'est toute la raison d'être de la priorité n° 1. L'optimisation complète des quatre plateaux, elle, se fait au niveau 45 une fois tous les donjons scellés terminés — d'ici là, contente-toi des compétences et des nœuds orange.

Étape V — Le Monolithe · environ 320 plumes

La campagne te téléporte dans ta ville de départ et déverrouille la quête qui explique les plumes. Si tu as suivi la règle d'or, tu en as environ 320. Direction ton Autel.

Le Monolithe monte jusqu'au niveau 30. Il donne des points de compétence, les parchemins d'amélioration d'amulette, des apparences et des statistiques — à 30, par exemple, +8 % de vitesse d'attaque. C'est le seul moyen d'améliorer ton amulette : tu devras le faire de toute façon, autant que ce soit pendant que tu montes. Bonne nouvelle : une fois fait sur le premier personnage, les plumes se synchronisent sur tous les autres.

Monolithe d'Altgard au niveau 23, avec ses effets de Panthéon
Le Monolithe d'Altgard en cours de montée, niveau 23. À droite, les statistiques de Panthéon déjà acquises et les récompenses du palier. Note le kinah en haut : 330 000 — le pactole dont on parle plus bas. Clic pour agrandir.
Monolithe au niveau 30 maximum, ses neuf statistiques de Panthéon encadrées
Le même, au niveau 30. Les neuf divinités sont servies — 20 points chacune, 40 pour le Temps [Siel], d'où les +8 % de vitesse d'attaque. C'est l'objectif avant Krao Cave. Clic pour agrandir.
Infobulle d'une Pierre de sagesse liée
La Pierre de sagesse : « utiliser pour obtenir 1 point de compétence ». Elles s'accumulent en pile — 70 ici — et il faut cliquer dessus pour les consommer. Beaucoup de joueurs les laissent dormir dans leur sac. Clic pour agrandir.

Pendant que tu es en ville

Tu devrais avoir environ 300 000 kinah. Passe chez le marchand racheter des consommables — les abonnés y accèdent depuis la boutique, touche H, partout et à tout moment.

Équipe tes premiers titres : en attaque Gardien d'Altgard, en utilitaire Hatching Eggs. En défense, rien d'intéressant à ce stade — ça viendra.

Et avant de repartir : six quêtes vertes t'attendent. Fais-les.

Étape VI — Ascension et Stigmas · la quête rouge

La quête d'ascension est rouge et exige une jauge d'ascension pleine. Si tu as respecté la règle d'or, tu y es déjà sans effort — c'est précisément le bénéfice de tout ce qui précède.

Elle ouvre les Stigmas : des compétences supplémentaires, améliorables avec des éclats. Prends en priorité ceux qui donnent des buffs, puis ceux qui servent ton leveling.

Attention au passage : juste avant ton premier donjon, deux nouvelles quêtes vertes apparaissent. Ne pars pas sans elles.

Étape VII — Krao Cave · le passage technique

Deux opérations obligatoires avant d'entrer

C'est le passage le plus technique de tout le leveling, et celui que la majorité des joueurs rate.

1. Monter le rang de l'amulette. Amène-la à +10. Puis retire-la de ton équipement, clique dessus et ouvre le menu de morphing (icône en losange). Tu transformes alors une amulette verte +10 en amulette bleue +0. C'est la seule façon de monter son rang — et elle doit être à +10 avant d'être transformée.

2. Monolithe au maximum. Si tu as récolté toutes les plumes de l'open world jusqu'ici, tu as de quoi le monter au niveau 30. Ça débloque un titre légendaire de défense, à équiper immédiatement.

Menu Substance Morph avec l'Amulette de Révélation et son matériau +10
Le morphing de l'amulette. À droite, le matériau exigé, encadré : « +10 Revelation Amulet ». Sans le +10, la ligne reste vide et le bouton Morph ne sert à rien. Clic pour agrandir.
Titre légendaire Saint d'Altgard et ses statistiques défensives
Le titre légendaire débloqué par le Monolithe 30 : +300 de Défense, 5 % de Tolérance aux dégâts, 110 de Blocage, et 1 % de Tolérance PvE. Gratuit, permanent, et il change la vie sur les boss de campagne. Clic pour agrandir.
Menu Expédition sur Krao Cave, avec Create Room et Quick Join
Expédition → Krao Cave. Conditions d'entrée en haut : niveau 20, de 1 à 5 joueurs — donc faisable seul, et souvent plus rapide ainsi. Sinon Create Room ou Quick Join en bas. Clic pour agrandir.

À la sortie

N'ouvre pas le coffre de fin de donjon. Il ne t'apporte rien et il te fait perdre de l'énergie.

La même règle vaudra pour Daupnir plus tard. C'est une des rares choses du jeu où le réflexe naturel est exactement le mauvais.

Étape VIII — La longue boucle · de Krao Cave au niveau 45

Tu as désormais tous les systèmes en main. Il n'y a plus rien de nouveau à apprendre : répète la règle d'or jusqu'à 45. Donjons scellés, quêtes vertes, plumes, quête principale. Zone après zone, dans cet ordre.

Étape IX — Le niveau 45 · et le leveling n'est pas fini

La priorité change ici. À 45, ne fais plus que les quêtes d'histoire et les donjons scellés : les quêtes vertes seront traitées en bloc après la fin de la campagne.

  • Les Shugos, enfin. C'est maintenant qu'on les fait, et dès que possible. Disponibles une fois par heure, à l'heure pile — 12 h 00, 13 h 00, 14 h 00. Récompenses majeures pour l'évolution du personnage.
  • Daupnir. Un donjon de campagne obligatoirement en groupe : il n'est pas calibré pour le nombre de joueurs qu'il accueille. Comme pour Krao, n'ouvre pas le coffre de fin.
  • Nettoyage d'interface. Le passage 45 fait apparaître une pluie de points rouges dans les menus. Parcours-les pour les faire disparaître.
  • Fin de campagne. Quand la quête principale est épuisée, une multitude de quêtes vertes se débloquent. Tu dois toutes les faire : équipement, points de Daevanion, titres, kinah.
Vue de jeu avec l'icône Shugo encadrée sur la mini-carte
L'icône Shugo sur la mini-carte, encadrée en rouge. Elle n'apparaît qu'à l'heure pile — si tu la vois, laisse tomber ce que tu fais et vas-y. Clic pour agrandir.

Étape X — Les failles spatio-temporelles · toutes les 3 heures

Commence le bloc de quêtes vertes par celles des failles. Elles ne sont disponibles que par fenêtres, donc les caler en premier te fait gagner du temps sur tout le reste.

Une ouverture toutes les 3 h Praticable 1 h 10 min pour entrer 400 joueurs max par serveur

Un message s'affiche au centre de l'écran à l'ouverture. Cherche sur la carte une icône ronde légèrement dentée : la quête verte indique un emplacement, mais la faille peut apparaître dans un périmètre autour. Passé les dix minutes, le portail disparaît.

Tu atterris chez la faction adverse, carte non découverte. Tous les donjons scellés et avant-postes que tu as faits chez toi sont à refaire ici. Impossible de tout faire en une session — tu y reviendras : privilégie la survie sur la vitesse.

Carte d'Altgard entièrement complétée, avec l'icône de faille encadrée en rouge
L'icône ronde dentée d'une faille, encadrée en rouge au centre. Au passage, voilà à quoi ressemble une région terminée : des coches partout, plus une seule plume. Clic pour agrandir.

Les gardes tuent en un coup

Les zones adverses sont gardées, et les gardes ne préviennent pas. Ne traverse ni les villes, ni les camps, ni les zones de téléportation.

Une icône de Kisk adverse sur la mini-carte signale des gardes : ne va pas dans cette direction.

Note « serveur neuf »

Au lancement mondial, le plafond de 400 joueurs et la fenêtre de 10 minutes seront bien plus contraignants qu'en Corée aujourd'hui. Place-toi au portail avant l'ouverture.

04La checklist

La route condensée, à cocher au fur et à mesure — le site s'en souvient d'une visite à l'autre.

0 / 22

Avant de bouger

Niveau 1

Cinq minutes de réglages qui valent des heures de confort.

La montée

Du niveau 1 à 45

Les rendez-vous à ne pas rater, dans l'ordre où ils arrivent.

Au niveau 45

La fin de campagne

La priorité change : histoire et donjons scellés, puis tout le reste en bloc.

05À quoi ressemble un leveling terminé

Compare ton personnage à ces valeurs. S'il te manque des points de Daevanion, c'est qu'il te manque des quêtes vertes ou des donjons scellés — il n'y a pas d'autre explication.

Gear Score 1 450 – 1 500 503 points de Daevanion bleus 10 Ariel Compétences niveau 14
ContrôleCe que ça veut dire
Gear Score 1 450 – 1 500Le niveau d'équipement attendu en sortie de campagne. En dessous, il manque des quêtes vertes de récompense.
503 points de DaevanionLes points bleus. C'est le contrôle le plus fiable : ils ne viennent que de l'histoire, des vertes et des donjons scellés.
10 ArielLe plateau Daevanion qui donne les statistiques PvE, obtenu via les quêtes vertes du niveau 45.
Compétences niveau 1410 de base plus 4 via le Daevanion. Plus tes cinq meilleurs passifs au niveau 14, et un passif au niveau 12.
Plateau Daevanion Nezekan avec le compteur de points encadré en haut
Le compteur à surveiller, encadré en haut : points de Daevanion sur 507. C'est ton bulletin de notes du leveling. Clic pour agrandir.
Plateau Daevanion Ariel avec le compteur 1 sur 10
Le plateau Ariel et son compteur sur 10. Panneau de droite : « Augm. dégâts PvE, Tolérance PvE », niveau requis 45. C'est le plateau qui compte en PvE. Clic pour agrandir.
Page des compétences avec les actives et passives au niveau 14
La page des compétences en fin de leveling : colonne de droite, les actives toutes en Lv. 14, et les passifs en dessous. Clic pour agrandir.
Écusson de personnage niveau 46 avec un Gear Score de 1481
Niveau 46, Gear Score 1 481. Pile dans la fourchette. Clic pour agrandir.

Et après ?

À partir de là, ton niveau ne compte plus : tout se joue sur le Gear Score et la puissance de combat. Tu pars de 1 450–1 500 ; l'entrée en donjon se situe vers 1 600, les groupes publics vers 1 700.

La suite — les quatre Daevanions, le Soulbind et ses lignes cibles par pièce, le Pet Genus, les ailes, le Panthéon et les Arcanes — est couverte par le guide de démarrage, la page Équipement et la page Systèmes.

06Les six choses à ne pas faire

Chacune coûte des ressources qu'on ne récupère pas. Elles sont toutes contre-intuitives — c'est bien pour ça qu'on les fait.

INTERDIT 1

Améliorer ton équipement pendant le leveling

Tu n'en as pas besoin, et c'est une perte sèche de kinah — celui-là même dont tu auras besoin en ville. Seules exceptions : l'amulette et la ceinture.

Ce que tu perds : le kinah, et l'équipement suit de toute façon la campagne.
INTERDIT 2

Ouvrir le coffre à la fin d'un donjon

Ni à Krao Cave, ni à Daupnir. Aucun bénéfice, et tu perds de l'énergie. Le réflexe naturel est exactement le mauvais.

Ce que tu perds : de l'énergie, une ressource plafonnée.
INTERDIT 3

Faire l'événement Shugo avant le niveau 45

Attends le cap, puis enchaîne-les : ils tombent à chaque heure pile. Leurs récompenses sont calibrées pour un personnage fini.

Ce que tu perds : des récompenses majeures, converties en miettes.
INTERDIT 4

Rusher la quête principale

Elle ne te rend pas plus fort. Le contenu annexe, si — et c'est lui qui t'évite les murs de boss. La campagne t'attendra ; les plumes de la zone que tu traverses, non.

Ce que tu perds : des semaines de retour en arrière, à faire plus lentement.
INTERDIT 5

Traverser une ville, un camp ou un téléporteur adverse en faille

Les gardes tuent en un coup, sans avertissement. Une icône de Kisk adverse sur la mini-carte suffit à te dire où ne pas aller.

Ce que tu perds : ta session de faille, et elles n'ouvrent que toutes les trois heures.
INTERDIT 6

Transformer ton amulette avant de l'avoir montée à +10

Le morphing n'augmente son rang que depuis +10. C'est l'erreur la plus fréquente du passage Krao Cave.

Ce que tu perds : un rang d'amulette, et le temps de tout recommencer.

07Eltnen & Morheim, de 45 à 50

Le chapitre 1, « Terre de sable et de givre », sorti en Corée le 1er juillet 2026. Il a relevé le plafond de 45 à 50 et ouvert une région par faction.

Sera-t-il là au lancement mondial ?

Ce n'est pas confirmé. La communication globale annonce toujours huit classes — or ce chapitre ajoute le Bagarreur, la neuvième. Ça suggère un lancement sur le contenu de base, donc un plafond à 45. Considère cette section comme la suite probable, pas comme le programme du jour 1.

Y accéder

Après la campagne Krao Cave, un portail s'ouvre dans ton territoire. Il exige des seuils de niveau, d'item level et de puissance de combat : on n'y entre pas à 45 tout nu. Côté asmodien, ce sont les quêtes Waiting for the Next Journey puis To Morheim qui ouvrent le téléport.

FactionRégion et parcours
ÉlyséensEltnen — plateau de Lankusis, Terre fissurée, colline de Ruberein, ruines de l'observatoire, canyon de Kuriullu. Une trentaine de quêtes, du niveau 46 au 50.
AsmodiensMorheim — colline d'Alsig, forêt de Patamor, vallée d'Halabana, terres volcaniques de Muspel, champs de neige de Nefra. Structure identique.

Ce qui s'ouvre au niveau 50

  • Un emplacement de pendentif — rare et patrimonial via les quêtes, unique et au-delà via l'Essence draconique.
  • Deux emplacements d'Arcane supplémentaires, la Clé et le Sablier, en plus des six existants.
  • Les Stigmas montent au niveau 25 au lieu de 20, financés par les éclats avancés gagnés à chaque niveau depuis 45.

Deux bonnes nouvelles côté équipement

Les matériaux draconiques sont consolidés en Essence draconique et Essence draconique radiante — moins de types à collectionner.

Et surtout, l'héritage réussit désormais à 100 % : les améliorations ne gaspillent plus tes matériaux.