AION 2 · compendium
Guide 04 · Systèmes

Les systèmes horizontaux

Compétences, Arcana, Daevanion, Pet Genus, ailes, Closet. Six systèmes qui montent en parallèle de ton équipement — et dont certains profitent à tous tes personnages du serveur.

01Compétences, passifs et Stigmas

C'est le système qui décide si ta build fonctionne ou non. Et c'est aussi celui où l'erreur de débutant coûte le plus cher : étaler ses points au lieu de les concentrer.

Les compétences actives

Elles montent jusqu'au niveau 10 avec les Pierres de sagesse, obtenues en prenant des niveaux, en rendant tes plumes, et dans les boutiques Cauchemar et Festival Shugo. Au-delà de 10, les niveaux viennent d'ailleurs : lignes de stats d'équipement (bagues, arme, garde), plateaux Daevanion et cartes Arcana.

Chaque compétence dispose de cinq options de spécialisation, dont tu peux en équiper trois au maximum. Les paliers sont nets :

NiveauCe qui se débloque
Niveau 8Les 3 premières options de spécialisation, et le 1er emplacement.
Niveau 12La 4e option, et le 2e emplacement.
Niveau 16La 5e et dernière option.
Niveau 20Le 3e emplacement. C'est là que la build s'allume.

Deux compétences au niveau 20, avant tout le reste

Chaque classe a ses compétences clés de niveau 20, sans lesquelles elle ne fonctionne pas. Sur certaines, une seule compétence porte plus de 60 % des dégâts — Frappe écrasante pour le Gladiateur, Jugement pour le Templier.

En fin de partie coréenne, on vise 2 à 5 compétences au niveau 20 selon la classe. Mais le lancement global aura moins de cartes Arcana disponibles, donc moins de sources de niveaux : verrouille-toi sur deux compétences dès le début. Pour y arriver, il faut viser les niveaux de compétences actives sur tes bagues et tes Arcana.

Les passifs

Ils se montent exactement comme les actives, mais sans options de spécialisation. Ne les néglige pas : une fois tes deux actives au niveau 20, ce sont eux ta plus grosse source de dégâts restante. Les meilleurs joueurs coréens poussent certains passifs jusqu'aux niveaux 25 à 30.

Les Stigmas

Des compétences spéciales à longue recharge. Elles ont 5 options, et la mécanique est différente des actives : tu bénéficies de toutes les options débloquées en même temps, sans avoir à choisir. Tu peux en équiper jusqu'à six (peut-être moins au lancement global).

Elles montent avec des fragments de Stigma, jusqu'au niveau 20 pour la dernière option — et jusqu'à 25 depuis la mise à jour Chapitre 1, les cinq derniers niveaux réclamant des fragments de Stigma supérieurs dorés. Ces fragments dorés ne s'achètent pas : tu en obtiens un en montant un Stigma au niveau 20, donc il faut 5 Stigmas au niveau 20 pour en avoir 5.

Les fragments ordinaires viennent de fragments de Stigma instables que l'on combine, récupérés un peu partout en PvE, ou directement contre des points d'Abysse — via les Demandes de ravitaillement, les Devoirs quotidiens, les Commandements hebdomadaires, et en farmant joueurs ou monstres en Abysse.

Si tu joues support

Les Stigmas de support sont ceux qui font la différence pour tout le groupe : ils amplifient les buffs et les passifs clés. Un Chantre ou un Clerc sans les bons niveaux de Stigma (Mantra invaincu, Lumière de protection) plafonne les performances de ses cinq coéquipiers, pas seulement les siennes.

02Les cartes Arcana

Vois-les comme un deuxième équipement : dix types de cartes, sept sets, chacune donnant une statistique de Panthéon et jusqu'à quatre lignes de stats ou de compétences.

Les dix cartes Arcana, huit dorées et deux encore verrouillées
Les dix cartes. En haut : Calice, Parchemin, Boussole, Clé, Sablier. En bas : Cloche, Miroir, Balance, puis les Dés et la Lanterne, encore verrouillés. Le petit nombre au centre est le niveau de la carte, plafonné à +5. Clic pour agrandir.
CarteCe qu'elle peut donner
CalicePanthéon + toutes les compétences actives et passives
BalancePanthéon + toutes les compétences actives et passives
ParcheminPanthéon + une moitié de tes compétences actives
BoussolePanthéon + l'autre moitié de tes actives
ClochePanthéon + une moitié de tes passifs
MiroirPanthéon + l'autre moitié de tes passifs
Clé, DésStatistiques offensives
Sablier, LanterneStatistiques défensives

Ce que tu auras réellement au lancement

Toutes les cartes et tous les sets ne seront pas là. Le lancement asiatique n'a proposé que cinq cartes — de la Boussole au Miroir — et deux sets : Vigueur primordiale et Armure magique. La Balance, en particulier, ne sera pas disponible.

Le set de cinq cartes, celui qui te concerne

À ce stade, les deux effets de set valent moins que les statistiques de Panthéon portées par les cartes : on choisit donc les cartes pour leur Panthéon, pas pour le set. Vise deux cartes Vigueur primordiale pour récupérer le bonus 2 pièces au passage.

  • Vigueur primordiale — 2 pièces : +60 d'Attaque PvE au-dessus de 70 % de PV
    Calice (Temps) et Parchemin (Vie)
  • Armure magique — 2 pièces : restaure 1 500 MP quand tu passes sous 20 % de MP (recharge 30 s)
    Boussole (Mort), Cloche (Destruction) et Miroir (Sagesse)

Le Parchemin et la Boussole peuvent venir de l'un ou l'autre set, ce n'est pas grave s'ils sont inversés.

Le Calice équipé au centre de la roue des dix Arcana, effet principal Temps [Siel]
Le Calice au centre de la roue. En bas, la ligne qui décide de tout : Effet principal — Temps [Siel], c'est-à-dire la Vitesse de combat. Clic pour agrandir.
Liste des sept sets Arcana
Les sept sets. Au lancement global, seuls les deux premiers — Vigueur primordiale et Armure magique — seront de la partie. Clic pour agrandir.

Les trois lignes qui comptent vraiment

Calice (Temps) pour la Vitesse de combat, Cloche (Destruction) pour l'Augm. attaque, Miroir (Sagesse) pour le Smite. Si tu ne dois soigner que trois cartes, ce sont celles-là.

Monter et fabriquer ses cartes

Les donjons de Transcendance donnent des cartes et des Arcana d'entraînement. Tu les fusionnes dans ta carte équipée pour la monter, jusqu'au niveau 5 maximum. Chaque niveau donne +1 à une ligne de compétence au hasard parmi celles de la carte (ou un petit bonus de stat s'il n'y a pas de compétence dessus). Nourrir une carte du même type donne un bonus d'expérience.

Tu peux transférer ta carte actuelle dans une meilleure, mais tu perds un pourcentage de l'expérience investie au passage — ça reste souvent rentable.

Écran de réussite d'amélioration d'une carte Balance passée +5
Ce que rapporte un niveau de carte. La Balance passe +5 et gagne d'un coup Destruction +2, Destin +2 et un niveau de compétence — Coup de pied circulaire, niveau +2. C'est de là que viennent les niveaux au-delà de 10 sur tes compétences. Clic pour agrandir.

Et surtout : tu peux fabriquer tes cartes via la Transmutation, en choisissant toi-même toutes les lignes. C'est cher — en cristaux issus des donjons de Transcendance — mais Kanon est catégorique : ça vaut à 100 % le coup. Commence par le Calice, la carte la plus difficile à obtenir parfaite au hasard puisqu'elle pioche dans toutes les compétences. Les autres tirent 4 lignes dans un pool de 6, donc un tirage correct arrive vite.

La stratégie économique

Monte d'abord un set bon marché, avec des lignes qui ne sont pas parfaites mais qui te font atteindre le niveau 20 sur tes deux compétences clés. Puis pose-toi dessus et farme la Transcendance tranquillement en vue d'une carte fabriquée à 4 lignes.

03Les plateaux Daevanion

Huit grands plateaux façon Diablo : tu pars du centre et tu ouvres des cases, chacune donnant des statistiques ou des niveaux de compétence. Le respec est quasiment gratuit — n'aie aucune crainte à te tromper.

Couleur de caseCe qu'elle donne
GriseStatistiques de base. Les cases de Bonus d'attaque valent le détour, prends-les toutes à terme.
VerteCompétences passives, ou statistiques doublées.
BleueCompétences actives, ou statistiques en pourcentage.
OrangeStatistiques majeures. Placées dans les coins et sur les bords : ce sont les plus longues à atteindre.
Plateau Daevanion Nezekan terminé, avec ses cases grises, vertes, bleues et oranges
Un plateau Nezekan terminé. Tu pars de la case centrale et tu progresses de proche en proche : les cases grises et bleues sur le chemin, les oranges aux quatre coins et sur les bords — les plus chères à atteindre, et c'est voulu. Les onglets du haut donnent les huit plateaux, avec Ariel et Azphel mis en couleur à droite. Clic pour agrandir.

Les quatre plateaux blancs

Nezekan, Zikel, Vaizel et Triniel partagent le même stock de points : 100 points, c'est 100 points pour les quatre réunis. Ils ne peuvent pas être complétés entièrement.

L'ordre à suivre : d'abord les cases qui montent tes compétences actives clés, pour atteindre les paliers 12, 16 et surtout 20. Ensuite seulement, les cases oranges importantes. Tu finiras par avoir assez de points pour toutes tes actives et passives.

Trois cases oranges à ne pas viser en PvE, parce qu'elles ne servent à rien contre les boss : Résistance au Multi-hit (Triniel), Tolérance aux dégâts critiques (Vaizel) et Tolérance aux dégâts d'arme (Marchutan). Sur Triniel et Vaizel, il vaut mieux sacrifier ces oranges pour aller chercher les cases grises de Bonus d'attaque.

Les quatre plateaux colorés

Ceux-là ne donnent pas de niveaux de compétence, et chacun a son propre stock de points.

PlateauRôleCases oranges
ArielLe plateau PvE, ta priorité. Se complète en farmant les donjons de Conquête et de Transcendance.Augm. dégâts PvE et Tolérance PvE
YustielStatistiques générales, fin de partie.Augm. attaque et Augm. défense
MarchutanStatistiques générales, milieu de partie. Se complète en donjon, ou en convertissant des cristaux Yustiel (1 pour 1).Augm. dégâts d'arme (la Tolérance associée est inutile en PvE)
AzphelLe plateau PvP. Aucun intérêt en PvE — tu peux l'ignorer complètement.

04Le Pet Genus

Cinq plateaux — Cogni, Fera, Natura, Varian et Spécial — de neuf lignes chacun, que tu relances au hasard. C'est beaucoup de puissance, et surtout c'est partagé entre tous tes personnages du serveur. Le meilleur investissement long terme du jeu.

Comment ça marche

Chaque ligne pioche dans son propre pool. En montant ton Discernement (la barre bleue, le « niveau de Genus »), tu débloques davantage de lignes et la possibilité de tirer des grades supérieurs. Le bouton jaune Analyser relance toutes les lignes ouvertes d'un coup. Verrouiller une ligne la protège — mais plus tu verrouilles, plus la relance suivante coûte cher. Tu disposes de trois préréglages.

Plateau Genus Cogni au niveau 10 maximum, avec ses neuf lignes et leurs cadenas
Le plateau Cogni arrivé au niveau 10 (MAX) : les neuf lignes sont ouvertes, chacune avec son cadenas. Ici, aucun Smite sur les lignes 3 et 9 — il faut relancer. Clic pour agrandir.

Ce qu'il faut regarder

La barre bleue tout en haut, c'est le Discernement. Tant qu'elle n'affiche pas « Lv. 10 (MAX) », inutile de verrouiller quoi que ce soit : les meilleures lignes ne peuvent pas encore sortir.

En bas, le coût d'une relance — ici 45 cristaux et 9 000 kinah. Ce prix grimpe à chaque cadenas que tu poses, d'où la méthode : on verrouille le moins possible, et le plus tard possible.

La méthode, en trois étapes

Étape 1 — Monter au niveau 10, en ignorant tout

Monte chaque plateau au niveau 10 sans rien verrouiller, et sans regarder ce que tu obtiens. C'est le niveau 10 qui donne les meilleures chances de tirer des lignes oranges, le grade maximum. Tout ce qui tombe avant sera cassé de toute façon.

Une seule exception : si tu tires un Smite jaune ou mieux à 1,5 – 2 % ou plus, verrouille-le. Le Smite peut sortir sur la ligne 3 dès le niveau 7, et sur la ligne 9 dès le niveau 9. Deuxième exception, plus terre à terre : si la progression au lancement global est trop lente pour espérer atteindre le niveau 10 dans un délai raisonnable, adapte.

Étape 2 — Pêcher le Smite sur les lignes 3 et 9

Une fois au niveau 10, relance sans rien verrouiller jusqu'à obtenir du Smite sur les lignes 3 et 9 — même si d'excellentes lignes tombent ailleurs. Verrouille-les dès que tu les as. Un roll à 2 % est considéré comme très solide.

Deux repères utiles : un haut roll jaune peut valoir mieux qu'un bas roll orange, et il est impossible de tirer du Smite en dessous du grade Unique. Tu peux automatiser tout ça avec l'Analyse automatique, en ciblant Smite Unique ou Héroïque sur les lignes 3 et 9. Beaucoup de joueurs se contentent d'un Smite moyen sur leur premier préréglage, et travaillent les hauts rolls sur un second.

Écran d'analyse automatique du Genus, curseur Smite réglé sur Unique pour l'emplacement 3
L'Analyse automatique réglée exactement comme il faut : emplacement 3 sélectionné à gauche, tout laissé sur « None », et le seul curseur poussé est celui du Smite, sur Unique. Le jeu relancera alors sans s'arrêter jusqu'à sortir la ligne. La colonne de droite donne la fourchette de valeurs — 0,9 % à 2,4 % : c'est pourquoi un roll à 2 % est considéré comme très solide. Clic pour agrandir.

Étape 3 — Compléter le reste

Une fois le Smite sécurisé sur les cinq plateaux, tu pêches les lignes restantes.

LignesQuatre premiers plateauxPlateau Spécial
3 et 9Smite, sans exception. Vise 2 % pour ton préréglage définitif.
2, 5, 8Attaque max > Bonus d'attaqueAttaque max > Bonus d'attaque
1, 4, 7Attaque sur boss > Critique (les moins importantes)Attaque max > Bonus d'attaque
6Tolérance aux dégâtsTolérance aux dégâts

L'effet « Possédé », gratuit

À côté du Genus, les familiers donnent des statistiques passives simplement parce que tu les possèdes. Ça monte en farmant des monstres et en récupérant les récompenses liées aux familiers — c'est-à-dire en jouant normalement. Aucune raison de s'en priver.

05Les ailes

Elles donnent des statistiques de deux façons : quand tu les équipes, et quand tu les possèdes. La deuxième compte autant que la première — c'est-à-dire que collectionner les ailes rapporte, même celles que tu ne portes jamais.

Le mécanisme, et son piège d'affichage

Les ailes se renforcent jusqu'au niveau 10, ce qui augmente leur effet « Possédé ». Attention : au niveau 0, l'infobulle ne montre pas toutes les statistiques. Il faut les monter à +1 pour voir apparaître la ligne cachée — et c'est parfois elle qui a le plus de valeur. Quand tu montes une paire, seules la première ligne et la dernière ligne cachée progressent.

À terme, toutes les ailes utiles méritent d'être montées au maximum. Certaines ne seront pas disponibles au lancement global.

Fiche des Ailes dorées érodées +10, avec effet équipé et effet possédé
Les fameuses Ailes dorées érodées, au niveau +10. Clic pour agrandir.

Les deux blocs à comparer

Effet équipé : ce que tu gagnes en les portant — ici Attaque max, Multi-hit, PV, et surtout 3 % d'Augm. dégâts de face.

Effet possédé : ce que tu gardes même en portant d'autres ailes. Encore 2 % d'Augm. dégâts de face, gratuits et définitifs.

C'est ce deuxième bloc qui justifie de monter au maximum toutes les ailes utiles, pas seulement celles que tu portes.

Les ailes les plus jouées en Corée, par classe

ClasseN° 1N° 2
AssassinTalisra 58 %Fierté éveillée 30 %
BagarreurÉrodées 60 %Talisra 34,5 %
TemplierÉrodées 77 %Talisra 9 %
GladiateurÉrodées 73 %Talisra 18,5 %
RôdeurÉrodées 54,5 %Talisra 25,5 %
SorcierTalisra 91,5 %Érodées 5 %
Maître spirituelÉrodées 45 %Talisra 43,5 %
ClercÉrodées 45 %Talisra 35 %
ChantreÉrodées 45 %Talisra 23 %

Relevé du 21 août 2026 sur les serveurs coréens, d'après les statistiques publiques d'aion2tool.com. Les ailes Fierté éveillée venaient de sortir et devraient dépasser les Talisra chez l'Assassin.

Pourquoi tout le monde porte les Érodées

Parce qu'elles donnent de l'Augm. dégâts de face, une statistique récente qui vit dans son propre compartiment multiplicatif : elle ne se dilue avec aucune autre. Sa valeur est telle que même les classes à distance, qui y ont peu accès, se sont mises à l'empiler.

Les deux exceptions sont le Sorcier et le Maître spirituel : leurs compétences ne profitent tout simplement pas des bonus de position, d'où leur préférence massive pour les Talisra.

À relativiser pour le lancement global

L'Augm. dégâts de face et de dos a été ajoutée avec la mise à jour de niveau 50. Elle sera probablement absente ou ajustée au lancement global — et ce tableau des ailes avec elle. Prends-le comme une indication de tendance, pas comme une consigne d'achat.

06Le Closet

Le système d'apparences est aussi un système de puissance. Il est lent, il est définitif, et c'est le seul que tu ne peux pas rattraper plus tard — les apparences de bas niveau ne repasseront pas.

Comment ça rapporte

Chaque apparence débloquée augmente un pourcentage lié à son type. Les apparences d'armes donnent de l'Augm. attaque d'arme, appliquée directement à l'attaque de ton arme.

Concrètement : si ton arme a 500 d'attaque et que ton Closet affiche +6,7 % pour ce type d'arme, ces 6,7 % s'appliquent à ces 500. Le calcul exact utilise la moyenne de ta fourchette d'attaque :

Dégâts de tenue = [(Attaque min + Attaque max) ÷ 2] × Augm. attaque d'arme du Closet + Attaque pure
Écran Effet de collection du Closet, avec les pourcentages par type de pièce
L'écran Effet de collection, et le fameux +6,7 % d'Augm. attaque au poing obtenu avec 29 apparences d'armes sur 71. Regarde les compteurs : 454 apparences d'armures sur 937, pour +16 à +18 % de défense par emplacement. Ce sont des mois de jeu — et rien ne se perd jamais. Attention au détail en bas à gauche : les apparences d'armes des autres classes ne comptent pas dans ton total. Clic pour agrandir.

Le réflexe à prendre dès le niveau 1

Extrais, ne vends jamais. Chaque pièce d'équipement dont tu n'as pas encore l'apparence vaut plus dans ton Closet qu'à l'hôtel des ventes — parce que le bonus qu'elle donne est permanent, définitif, et qu'il entre directement dans l'Attaque pure, la valeur que tout le reste de la formule multiplie.

Note : les Theostones de grade inférieur se combinent entre elles selon exactement le même principe que la combinaison d'apparences du Closet.