01Le classement, en une image
Deux classements à retenir : celui des pourcentages de dégâts, et celui des statistiques d'Attaque plate. Ils ne se mélangent pas.
Les pourcentages de dégâts
Les statistiques d'Attaque
| Rang | Statistiques | Pourquoi |
|---|---|---|
| Rang 1 | Attaque, Attaque max, Bonus d'attaque | Les deux premières font partie de l'« Attaque pure », multipliée par l'Augm. dégâts d'arme. Le Bonus d'attaque reste dans l'Augm. attaque %. |
| Rang 2 | Attaque PvE, Attaque sur boss | Ajoutées après le multiplicateur d'Augm. attaque, donc bien moins efficaces. |
| Rang 3 | Attaque de face / de dos, d'espèce, critique | Conditionnelles, et ajoutées au même endroit que le rang 2. Les moins bonnes du lot. |
Qu'est-ce que l'« Attaque pure » ?
Ce n'est pas une statistique affichée en jeu : c'est le nom donné à l'ensemble des Attaques qui sont multipliées directement par l'Augm. dégâts d'arme. Elle regroupe l'attaque de ton arme, de ta garde, de tes bijoux, tes lignes d'Attaque, tes manapierres d'Attaque et ton Closet. Tout le reste des « Attaques » est ajouté plus loin dans le calcul, et vaut donc moins.
02La valeur exacte de chaque point
Ces chiffres viennent de mesures faites sur les serveurs coréens, sur une build optimisée en début de saison 1 (niveau 50), buffs de support inclus. Ils répondent à la question : « combien de DPS gagne-t-on réellement en ajoutant 1 % de cette stat ? »
| Statistique | Gain réel | Détail |
|---|---|---|
| 1 % Smite | +0,60 à 0,65 % | Chance de doubler les dégâts. Tous les boss à partir de Dramata mourante ont 30 % de résistance au Smite. |
| 1 % Augm. dégâts de face/dos | +0,57 à 0,65 % | Sur la base d'un placement réussi 75 % du temps. Compartiment multiplicatif isolé, part de 0 %. |
| 1 % Augm. dégâts d'arme | +0,50 à 0,55 % | Compartiment unique. Amplifié à mesure que ton Attaque pure monte. |
| 1 % Augm. dégâts critiques | +0,40 à 0,60 % | 0,40 à 0,45 % pour les classes à buffs de dégâts critiques (Gladiateur, Chantre, Rôdeur, Assassin, Clerc), jusqu'à 0,60 % pour les autres. Résistance des boss : −25 %. |
| 1 % Augm. dégâts | +0,35 % | Mesuré à 180 % d'Augm. dégâts cumulée. Peut descendre à 0,30 % sur les classes qui en ont beaucoup. |
| 1 % Multi-hit | +0,33 % | Mesuré dans la plage 36–40 %. Chaque coup supplémentaire vaut 5 % des dégâts, de 1 à 4 coups. |
| 1 % Perfect | +0,10 % | Déclenche le haut de la fourchette de dégâts de l'arme. Porte aussi un bonus caché d'environ 5 % sur l'Attaque pure. |
| 10 Attaque | +0,17 % | La meilleure statistique plate. Deux lignes jaunes d'Attaque sur manapierre ≈ 1 % d'Augm. dégâts. |
| 10 Attaque max | +0,13 % | Monte le haut de la fourchette, donc aussi la moyenne. Deuxième meilleure statistique plate. |
| 10 Bonus d'attaque | +0,10 % | Ajouté après l'Augm. dégâts d'arme, mais avant l'Augm. attaque %. Reste une bonne statistique. |
| 1 % Augm. dégâts PvP | +0,60 % | Pour information — tout le reste de cette page concerne le PvE. |
Les Éclats de puissance
Un consommable qu'on équipe, et de loin le meilleur rapport effort / dégâts du jeu : +4,65 % pour l'Éclat normal, +8,9 % pour l'Éclat supérieur (soit 4,05 % de plus que le normal). Il subit un léger rendement décroissant via le compartiment Attaque PvE, ce qui est déjà pris en compte dans ces chiffres.
La Vitesse de combat, le cas à part
Elle n'a pas de valeur chiffrable simple, parce qu'elle dépend de ta connexion. C'est une statistique S qu'on empile autant que possible — mais elle est directement plombée par le ping et les images par seconde. Mesuré côté coréen : 150 à 200 ms de ping en plus font perdre entre 50 et 70 % de tes dégâts. Aucune différence notable entre les classes sur ce point.
03Pourquoi ces chiffres seront meilleurs chez nous
C'est le point le plus important de cette page, et celui que tout le monde rate en lisant des guides coréens.
Le principe des rendements décroissants
Le Smite donne une chance de doubler tes dégâts. Imagine une chance de doubler ton salaire.
Passer de 0 % à 1 % de Smite, c'est +1 % de dégâts moyens. Passer de 1 % à 2 %, c'est déjà seulement +0,99 %. Et à 80 % de Smite — la zone où jouent les Coréens en fin de saison — chaque point supplémentaire ne rapporte plus que +0,60 %.
Le calcul détaillé : à 80 % de Smite, moins 30 % de résistance du boss, plus 12 % de buffs de support, tu es à 62 % effectifs. Sur 100 coups, 62 font le double des dégâts : tu tapes 162 au lieu de 100. Passer à 63 % t'amène à 163. Le gain réel est de 0,617 %.
| Ton niveau de Smite | Ce que rapporte +1 % de plus |
|---|---|
| 0 % | +1,00 % |
| 50 % | +0,80 % |
| 70 % | +0,65 % |
| 80 % | +0,60 % |
Ce que ça change pour le lancement global
Tu vas démarrer avec très peu de statistiques accumulées. Donc très peu de rendements décroissants. Donc les valeurs du tableau précédent sont des planchers : chez nous, chaque point vaudra plus que ce qu'il vaut en Corée.
Deux conséquences pratiques. L'Augm. dégâts, jugée faible côté coréen parce qu'ils en ont accumulé plus de 200 %, sera nettement meilleure au début. Et le Smite, déjà premier partout, sera carrément écrasant tant que tu es sous les 30 %.
04Précision et Critique : des péages, pas des stats
Ces deux-là ne se maximisent pas : elles s'atteignent. Elles fonctionnent en opposition directe avec une statistique du boss, et elles partagent exactement la même formule.
Comment ça marche
La Précision annule le Blocage/Parade du boss point pour point. Si le boss a 2 000 de Blocage et que tu as 1 000 de Précision, il pare 60 à 70 % de tes coups. La parade est plafonnée à 80 %, et il faut un écart de 1 200 points pour l'atteindre — c'est de là que vient la règle du pouce : 100 points de Précision valent environ 6 à 7 %.
Le Critique et la Résistance critique du boss suivent la même formule, avec le même plafond de 80 %. Détail important : les passifs de compétence sont additifs. Si tu es à 70 % de Critique et qu'un passif t'en donne 30 %, tu montes à 80 % — le plafond. Inutile alors d'équiper une spécialisation qui augmente encore le Critique sur cette compétence.
Les seuils par raid
| Raid | Précision | Critique |
|---|---|---|
| Ludra | 1 500 | 1 600 |
| Corrodé | 2 350 | 2 500 |
| Muspel (normal) | ? | ? |
| Muspel (difficile) | 2 800 | 3 150 |
Deux pièges de lecture
Ces seuils sont des totaux, tous apports confondus : la Précision PvE et la Pénétration de blocage comptent dedans. Le nombre affiché sur ta page « Infos de stats > Statistiques principales » sera donc plus bas que le seuil visé, et c'est normal.
Et ces valeurs sont des approximations reconnues comme telles par leur auteur, sur du contenu déjà ancien côté coréen. Vise-les, ne les prends pas au point près.
05Le côté défensif, en trois minutes
Moins spectaculaire, mais il y a une vraie hiérarchie, et deux statistiques que tout le monde surestime.
Tolérance aux dégâts
Elle annule directement l'Augm. dégâts qui te vise. En PvE, seules trois versions ont de la valeur : Tolérance aux dégâts, Tolérance aux dégâts de boss et Tolérance aux dégâts PvE, parce que ce sont les seuls types d'Augm. dégâts que les boss possèdent.
Le reste est inutile : les boss n'ont ni dégâts de face/dos, ni dégâts d'arme, ni critique, ni multi-hit.
Endurance
Une chance de diviser par deux les dégâts subis. Sa seule contre-mesure est la Pénétration d'endurance — et aucun boss n'en a. Le pourcentage affiché sur ta feuille de stats est donc exactement celui que tu obtiens.
Une des rares statistiques défensives dont la valeur affichée est la valeur réelle.
Défense
En PvE, les dégâts subis sont réduits de 10 % de ta valeur de Défense. En PvP, de 1 % seulement. C'est utile, mais très loin de l'effet que le gros chiffre affiché laisse imaginer.
Exemple : 200 de Défense sur un coup à 500 → 20 dégâts en moins.
Pénétration
Elle se soustrait à la Défense de la cible avant que celle-ci ne soit divisée par dix. 100 de Pénétration contre 200 de Défense, ce sont 10 dégâts récupérés sur un coup à 500. Une des plus faibles statistiques du jeu.
Deux points de 2 % de dégâts en plus vaudront toujours mieux.
06La formule complète
Publiée pour la première fois dans la bible de Kanon, à partir du travail de la chaîne coréenne Aion Research Lab. Tu n'as pas besoin de la comprendre pour jouer — mais elle explique tout ce qui précède.
Ce que la formule t'apprend concrètement
- L'Attaque pure est tout au début — donc tout ce qui vient après la multiplie. C'est la raison pour laquelle monter son arme passe avant le reste.
- L'Augm. dégâts d'arme multiplie l'Attaque pure, et rien d'autre. Plus ton arme est bonne, plus cette ligne vaut cher.
- Les quatre Augm. dégâts sont additives entre elles (normale, PvE, boss, espèce) : elles se marchent dessus. C'est pour ça que l'Augm. dégâts perd sa valeur à mesure que tu l'empiles.
- Le Smite, le Critique et le Perfect sont chacun dans leur propre parenthèse multiplicative : ils ne se diluent pas entre eux. D'où leur valeur.
- La Défense est divisée par dix avant d'être retirée, ce qui explique la faiblesse de la Pénétration.
- En PvP, le multiplicateur 0,1 devient 0,01 : la Défense y est dix fois moins efficace.
Réserve de l'auteur. Toute la formule a été testée et confirmée, à une exception près : la place exacte du Multi-hit reste à valider — il pourrait se situer en dehors de l'Augm. attaque. C'est aussi pour cette raison que la valeur du Multi-hit est donnée comme approximative.